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Die Faszination der Spiele-Klassiker.

Spiele-Klassiker

Gemeinsam. Einfach. Ohne große Technik.


„Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde
besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr!“

Ein schönes Zitat von Plato, das die hohe Bedeutung eines guten Spieles unterstreicht. Dabei dachte er mit Sicherheit nicht an die heutige Generation der unzähligen Computerspiele, sondern wohl an die vielen Familienspiele, die an langen Abenden, bei Regen im Urlaub und auf Kindergeburtstagen im Familien- und Freundeskreis gespielt werden. Ja, es gibt sie auch heute noch, die Personen, die mit Spaß und Leidenschaft diese Spiele spielen. Und es muss ja etwas dran sein, wenn sie zum Teil schon seit der Antike und dem Mittelalter ihren Reiz nicht verloren haben. Vielleicht regt Sie dieser Artikel ja an, diese Spiele wieder einmal neu zu erleben.

Mensch ärgere dich nicht!

Das Spiel der Spiele: Mensch ärgere dich nicht!

Dieses klassische deutsche Brettspiel hat mit Sicherheit den größten Bekanntheitsgrad. Hand auf´s Herz, wann haben Sie es zum letzten mal gespielt? Bis zu 6 Personen können hier mitspielen. Spielforscher sagen, dass es eine Ableitung vom indischen Spiel PACHISI sei. Egal, es ist aufregend und spannend und gibt in der Tat häufig zum Ärgern Anlass. Das Ziel des Spieles besteht darin, die vier eigenen Männchen von den Startfeldern in das „Häuschen“ zu bringen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. „Motor“ des ganzen ist ein Würfel, mit einer SECHS kann die Umrundung beginnen, pro Auge kann man mit seiner Spielfigur ein Feld auf dem Brett vorrücken. Es wird abwechselnd gewürfelt und gesetzt. Befindet sich auf dem Feld auf dem man landet eine Figur eines anderen Spielers, fliegt diese raus und muss zurück auf ihr Startfeld. Bei einer SECHS geht die Reise von vorn los. Sind alle Figuren sicher im Häuschen angekommen, hat dieser Spieler das Spiel gewonnen und man beginnt ein neues Spiel. In Frankreich nennt man es „T’en fais pas“ (deutsch etwa: „Mach dir nichts draus“), in Italien „Non t'arrabbiare“ und in den Niederlanden „Mens, erger je niet“.

Halma

Halma – Das Spiel der großen Sprünge!

Der Name Halma stammt aus dem Altgriechischen „Sprung“, das Spiel dazu wurde 1883 vom amerikanischen Chirurgen George Howard Monks erfunden. Es gibt quadratische und sternförmige Grundaufstellungen. Sternhalma ist eine deutsche Weiterentwicklung, die Grundregeln sind aber geblieben: Jeder Spieler sucht sich eine beliebige Farbe aus und stellt seine Spielfiguren in ein Dreieck des großen Sterns des Spielbretts. Gewonnen hat der Spieler, der als erster alle Spielfiguren auf die gegenüberliegende Seite des Spielbretts in das gleichfarbige Kästchen befördert hat. Bei Halma werden die Figuren des Mitspielers nicht geworfen, sondern dürfen - wie auch die eigenen Figuren – übersprungen werden, was ein zügiges Vorankommen erleichtert. Zum Springen muss allerdings hinter der Figur ein Feld frei sein, manchmal kann man so eine große Strecke auf einmal bewältigen. Viele Spieler bauen sich auch so regelrechte „Straßen“, um dann eine Figur nach der anderen über diese Strecke springen zu lassen. Das “Springen” ist somit wesentlicher Bestandteil des Spiels.

Mikado

Mikado – Hier ist ein ruhiges Händchen gefragt!

Mikado ist ein Spiel, das nicht nur Kinder sondern auch Erwachsene – oder auch beide zusammen – gerne spielen. Kinder lernen dabei Geduld, Kreativität, handwerkliches Geschick, Fingerfertigkeit und Konzentration auf das Wesentliche. Der Name Mikado kommt übrigens aus Japan, Mikado ist der Titel des japanischen Kaisers. Mikado kann von beliebig vielen Spielerinnen und Spielern gespielt werden. Gespielt wird in der Regel auf einem Tisch oder einer anderen glatten Oberfläche.

Das Spiel besteht aus 41 Stäben die unterschiedlich farblich gekennzeichnet sind. Jede Farbe hat einen bestimmten Wert. Der erste Spieler nimmt nun alle Stäbe gebündelt in zwei Hände und stellt sie aufrecht stehend auf die Spielfläche. Durch plötzliches Öffnen der Hand, müssen die Stäbe dann chaotisch auf die Spielfläche fallen gelassen werden. Nun versucht der Spieler die Stäbe einen nach dem anderen wegzunehmen, ohne dass sich dabei ein anderes bewegt. Dabei dürfen verschiedene Techniken angewendet werden:

  • einfaches aufnehmen (bei freien Stäben)
  • wegrollen (bei Stäben die nebeneinander liegen)
  • herausziehen (bei freien Stäben zwischen anderen)
  • einseitiges Aufstellen an einem spitzen Ende (bei Stäben die nur auf einer Seite den Boden berühren)
  • hochheben an beiden Enden eines Stabes (bei aufliegenden Stäben)

Sobald sich ein anderer Stab als derjenige der gezogen werden soll, bewegt oder berührt wird (darauf müssen die Gegner achten), ist der nächste Spieler an der Reihe. Dieser nimmt nun die übrig gebliebenen Stäbe auf und verfährt mit ihnen wie der erste Spieler zu Beginn der Runde. Hat ein Spieler den letzten Stab gezogen, notieren alle Spieler die bis zu diesem Zeitpunkt erzielten Punkte und die Anzahl der gezogenen Stäbe. Die Punkte werden notiert und ein neues Spiel kann beginnen. Vorher wird eine bestimmte Anzahl an Runden vereinbart, sind alle Runden gespielt, hat der gewonnen, der die meisten Punkte hat.

Monopoly

Monopoly - in den Zeiten der Bankenkrisen aktuell wie nie zuvor.

Wer Monopoly spielen möchte, sollte sich viel Zeit nehmen und am besten die Spielanleitung für Monopoly immer griffbereit haben. Nachdem der Spielplan ausgelegt wurde, werden die Ereignis- und Gemeinschaftskarten verdeckt auf die vorgesehenen Felder gelegt. Jeder Mitspieler bekommt ein Anfangskapital. Einer der Spieler wird zum Bankhalter erklärt und verwaltet getrennt von seinem eigenen Geld die Bankfinanzen, die Besitzsrechtskarten und die Häuser und Hotels. Gemäß der offiziellen Spielanleitung für Monopoly kann auch jemand nur die Bank verwalten ohne selbst mitzuspielen. Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie auf das Start-Feld. Es wird ausgewürfelt wer beginnt und der Spieler mit dem höchsten Wurf bekommt die beiden Würfel. Es geht danach immer im Uhrzeigersinn weiter. Landet man auf einer Straße oder einer der anderen Immobilien, darf diese erworben werden. Ziel des Spiels ist es, ein Grundstücksimperium aufzubauen und alle anderen Mitspieler in die Insolvenz zu treiben. Dazu erwirbt man möglichst viele Besitzrechte – in der Standardausführung sind das 22 Straßen, vier Bahnhöfe und je ein Elektrizitäts- bzw. Wasserwerk – um von den Mitspielern Mieten zu erhalten, wenn diese durch Würfeln auf einem solchen Feld landen. Hat man von einer Straße alle Besitzkarten erworben, kann man hier nun Häuser und Hotels errichten. Betritt ein Mitspieler durch das Würfeln eines dieser Felder, wird von ihm Miete kassiert. Die Straßen sind unterschiedlich wertvoll und bestimmen dadurch die Höhe der Mieterträge.

Die Kunst ist es, möglichst schnell alle Besitzkarten einer Farbe zu erwerben, Häuser und Hotels zu erbauen, um dann von seinen Mitspielern die Mieten zu kassieren. Kann ein Mitspieler nicht mehr bezahlen, scheidet er aus. Gewonnen hat der, der am Ende das meiste Geld hat. Monopoly ist weltweit eines der erfolgreichsten Brettspiele und wird nach Angaben des Verlags in 37 Sprachen und über 103 Ländern verkauft. Logisch, dass es mittlerweile auch eine elektronische Version gibt.

Fang den Hut

Fang den Hut – Spiel, Spaß, Spannung für die ganze Familie!

Fang den Hut (in der Schweiz auch: Hütchenspiel, auf Englisch: Coppit) ist ein Spielklassiker von Ravensburger für zwei bis sechs Mitspieler. Der Otto Maier Verlag, Ravensburg veröffentlichte das von dem deutschen Auswanderer C. A. N. Neves erfundene Spiel bereits 1927 und ist seit dem aus keiner Spielbox mehr wegzudenken. Die ursprüngliche Spielanleitung von "Fang den Hut" sieht vor, dass bestimmte Spielfelder des Spielbrettes Ruhefelder sind. Wer auf diesen Feldern verweilt, darf nicht gefangen werden. Somit ergeben sich zwei mögliche Hauptstrategien: Entweder, Sie sind der Angreifer, der schnell versucht zu fangen und fortzuschaffen, oder Sie sind eher der defensive Typ, der mithilfe der Ruhefelder und wenig Risiko auf sein Glück hofft. Anders als bei "Mensch ärgere dich nicht" oder ähnlichen Spielen, werden die Spielfiguren der Mitspieler nicht rausgeworfen und diese müssen neu beginnen, sondern Sie spielen mit Hütchen, die andere Hütchen fangen und in Sicherheit bringen müssen. Dabei stülpen Sie, natürlich nur bei der entsprechend richtig gewürfelten Zahl, Ihr Hütchen über das des Gegners. Das Hütchen des Gegners ist damit aber noch nicht verloren. Sie müssen nun mit weiterem Würfeln die gefangenen Hütchen in Ihr farblich zu Ihren Hüten passendes Feld bringen.

Während dieses Weges können Sie jedoch wiederum von einem Hütchen des Gegners gefangen werden, der nun wiederum ebenfalls versucht, den somit immer größer werdenden Hütchenturm nach Hause zu bringen. Um in sein entsprechendes Farbfeld zu gelangen, muss er die genaue Punktzahl würfeln. Bringt ein Spieler mit korrekt gewürfelter Zahl seine "Gefangenen" nach Hause (auf sein Farbfeld), dann nimmt er die Hütchen des Gegners raus und kann mit seinen eigenen Hütchen wieder auf Jagd gehen.

So geht das nun weiter, bis die Zahl der am Spiel beteiligten Hütchen immer weniger wird und am Ende nur einer übrig bleibt. Dieser ist dann der Sieger. Es ist leichter gespielt, als erklärt!

Scrabble

Scrabble - Da fehlen einem die Worte!

Scrabble ist eines der erfolgreichsten Brettspiele der Welt, es wurde rund 100 Millionen Mal verkauft. Es gibt verschieden Ausführungen, aber das Grundprinzip ist immer dasselbe: aus den Buchstabensteinen müssen Wörter gebildet werden. Jeder Buchstabe hat einen bestimmten Punktwert dieser Wert ist umso höher, je seltener er in der Deutschen Sprache vorhanden ist. So hat beispielsweise das “E”, welches der häufigste Buchstabe ist, den Wert “1” - da hingegen hat das “V”, ein seltener Buchstabe hat den Wert “7”. Die Hauptaufgabe in Scrabble ist es, möglichst komplexe Wörter aus seltenen Buchstaben aus den eigenen Steinen auf das Spielfeld zu legen. Es beginnt damit, dass die Spieler nacheinander sieben Buchstaben aus dem Buchstabenbeutel ziehen müssen und diese so vor sich hinlegen, dass die Mitspieler sie nicht sehen können. Ziel ist es nun, mit den gezogenen Buchstaben auf dem Spielbrett ein Wort zu legen, das möglichst viele Punkte einbringt. Die Wörter müssen einen Sinn ergeben. Möglich sind auch grammatische Ableitungen (beispielsweise “Feldes”, “legte”, “schönes”). Allerdings kann man auch die Buchstabensteine verwenden die bereits auf dem Feld liegen und zum Beispiel aus “TAUB” mit dem Buchstaben “S” das Wort “STAUB” machen. Für jeden gesetzten Buchstaben erhält man ein neues Steinchen aus dem Buchstabensäckchen. Das Spiel ist beendet, wenn das Säckchen leer ist und ein Spieler alle Buchstaben ausgelegt hat. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Malefiz/Barricade

Malefiz - Da kann man doch auf die Barrikaden gehen!

Malefiz oder Barricade - beide Namen beschreiben dieses Spiel sehr treffend. Denn das lateinische Wort "maleficium" bedeutet wörtlich "schlechte Tat", und diese sollte man im Laufe des Spiels reichlich begehen, um vor seinen Gegnern ins Ziel zu kommen. Das weit verbreitete Brettspiel von Ravensburger wurde 1959 von Werner Schöppner, einem damals 26-jährigen Bäckereiangestellten und späteren Systemanalytiker, erfunden. Ein Grund für die Beliebtheit von Malefiz ist auch sein nahezu unverändertes Design. Im Original des Ravensburger-Verlags entsprechen die vier Spielparteien den vier Figuren auf der Spielschachtel: Rot ist ein Revolverheld, Grün eine Dame mit Cocktailkleid, Gelb ein Mädchen mit Haarschleife, Blau ein alter Mann mit grauem Bart. Dieses Design existiert seit der Vorstellung des Spiels auf der Spielwarenmesse in Nürnberg im Jahre 1960. Inzwischen sind nach Verlagsangaben über fünf Millionen Exemplare verkauft worden. Barrikaden, mit denen man vorzugsweise den anderen Mitspielern den Weg versperrt, sind ein essenzieller Bestandteil dieses Spiels. Das Ziel von Malefiz ist, eine der fünf eigenen Spielfiguren möglichst schnell ins Ziel zu bringen und gleichzeitig seine Gegner daran zu hindern, das Gleiche zu tun. Dies kann auf zwei Arten geschehen: Man kann die Spielfiguren seiner Gegner rauswerfen oder aber ihnen den Weg so versperren, dass sie nicht einfach in Richtung Ziel durchmarschieren können. Sieger ist dann wieder der Spieler, der seine Figur zuerst mit genauem Wurf im Ziel hat.

Stadt-Land-Fluss

Stadt-Land-Fluss. Für Schnelldenker und Schnellschreiber.

Stadt-Land-Fluss ist ein Spiel, das wohl die meisten Leute noch aus ihrer Kindheit kennen. Beim Spielen kommt es vor allem auf Allgemeinwissen, Sprachgewandtheit, Erinnerungsvermögen und schnelles Denken an. Vor allem zum Erdkunde-Unterricht bietet dieses Spiel eine optimale Ergänzung. Jeder Spieler hat einen Spielplan und einen Stift. (Pläne können mittlerweile bereits aus dem Internet geladen werden). Stadt-Land-Fluss sind die Klassiker unter den Begriffen auf dem Spielplan, die dann beliebig erweitert werden können (z.B. Name / Tier / Beruf / Pflanze).

Das Spiel startet mit der Auslosung eines Buchstabens: Ein Spieler sagt laut "A" und sagt dann in Gedanken das ABC auf. Wenn er bei Z angekommen ist, fängt er wieder bei A an. Ein anderer Spieler ruft irgendwann "STOPP". Der Spieler, der das ABC aufgesagt hat, sagt dann laut den Buchstaben, bei dem er gerade war. Das ist der Buchstabe, mit dem gespielt wird. Jeder Mitspieler denkt sich nun eine Stadt, ein Land, ein Fluss, u.s.w. aus, und schreibt seine Antworten in die Felder auf dem Plan. Wer zuerst fertig ist, ruft STOPP. Jetzt müssen alle aufhören und ihre gefundenen Begriffe vorlesen. Worte, die nur einmal vorhanden sind, bringen natürlich mehr Punkte, als Begriffe die von den anderen auch gefunden wurden. Ist der Zettel voll, hat der Spieler gewonnen, der am Ende die meisten Punkte hat.

Hickelhäuschen

Hickelhäuschen – Das spielten schon die Römer.

Das Spiel stammt in der Tat aus der Römerzeit und ist auf der ganzen Welt verbreitet. Ein Stein und ein Stück Kreide – schon kann es losgehen. Auf den Asphalt wird zunächst mit Kreide ein so genannter Hickelkasten gemalt (siehe Foto). Der vorher sorgfältig ausgesuchte Wurfstein sollte möglichst flach sein, damit er nach dem Werfen nicht kullert und möglichst schnell liegen bleibt.

Der Stein muss jeweils von Feld 1 bis zu Feld 10 geworfen werden. Trifft man das entsprechende Feld, so beginnt man auf einem Bein loszuhüpfen (zu hickeln). Feld 2 und 3 betritt man dabei mit beiden Beinen, um danach in Feld 4 wiederum auf nur einem Bein zu landen. Die Felder 6/7 und 9/10 sind wieder beidbeinig zu absolvieren. Auf den Feldern 9/10 (oft auch der Himmel genannt) darf man sich auch ausruhen. Anschließend vollführt man eine halbe Drehung, landet abermals beidbeinig auf 9 und 10 und gelangt nun hickelnd wieder zum Anfang zurück, allerdings zuvor noch den Wurfstein aufsammelnd. Begeht man entweder beim Wurf (Stein landet außerhalb oder auf der Linie des zu treffenden Feldes) oder bei der Bewältigung des Feldes (man tritt auf die Umrandung, vergisst einen Sprung, vergisst den Stein beim Rücklauf oder kommt aus dem Gleichgewicht), so ist sofort der nächste Mitspieler dran. Viele Spieler spielen dieses Spiel auch ganz allein.

Murmeln Murmelspiel

Murmelspiel - viele kennen sie auch als Glasklicker.

Wenn man Kinder heute fragt, was Murmeln sind, wissen manche mit diesem Begriff gar nichts mehr anzufangen. Dabei war das Murmelspiel früher eine der Lieblingsbeschäftigungen aller Kinder und ist ein weltbekanntes Spiel mit runden Gegenständen. Funde aus babylonischer, römischer und germanischer Zeit belegen, dass das Murmelspiel bereits sehr alt ist. Die ältesten Murmeln datiert man 3.000 vor Chr. Eine Anzahl runder Schmucksteine fand man als Beigabe im Grab eines ägyptischen Kindes in Naqada. Murmeln sind billig, sind schön und mit Murmeln können schöne Murmelspiele gespielt werden. Aber auch für eine Schatzsuche können Murmeln als Schatz, als Tauschobjekte usw. dienen. Der Kauf von einigen Murmelsäckchen lohnt sich. Für Zwischendurch, oder aber als ganzer Gruppenabend, bis hin zu Murmelturnieren ist dann alles an schönen Spielen möglich. Murmelspiele gibt es in verschiedenen Ausführungen, so kann beispielsweise ein Weitwurf veranstaltet werden, es kann aber auch die Geschicklichkeit der Kinder und Jugendlichen trainiert werden, indem versucht wird, mit einer Murmel an eine andere möglichst nah heranzukommen. Im Übrigen eignen sich Murmelspiele sowohl für drinnen als auch für draußen. Die Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit der Spielteilnehmer kann beispielsweise auch dadurch trainiert werden, dass eine Murmel auf ein Holzbrett gelegt wird und der Spieler dieses auf seiner Hand in die Luft hält und nun versuchen muss, dass die Murmel möglichst lange auf dem Brett liegen bleibt, ohne herunter zu fallen. Das deutsche Murmel-Wettkampf-Spiel ist ziemlich simpel in der Ausführung. Die Spielvariationen und Regeln sind so zahlreich wie die Farben der kleinen Kugeln. Meist wird im Freien auf festem Erdboden gespielt. Dort ist es am einfachsten, mit dem Schuhabsatz ein etwa faustgroßes Loch zu fabrizieren und den lockeren Boden darum wieder festzustampfen. Die Spieler nehmen etwa 5 bis 8 Schritte vor dem Loch Aufstellung, nachdem sie zuvor die Reihenfolge ausgehandelt haben (Abzählreim oder Zuruf). Jeder wirft nun 3 oder mehr (je nach Absprache) Murmeln/Klicker Richtung Loch. Je nach der Entfernung der einzelnen Murmeln/Klicker vom Loch wird nun weitergespielt. Der Spieler, der die meisten Murmeln eingelocht hat, beginnt oder derjenige, dessen Klicker dem Loch am nächsten liegen. Er schiebt die am Boden liegenden Kugeln ins Loch. Verfehlt er, ist der nächste dran. Wer die letzte Kugel einlocht, ist Sieger und erhält entweder alle Murmeln oder einen zuvor ausgehandelten Einsatz.

Verstecken

Versteckspiel – "Ene, mene muh und raus bist du.”

Ein altes Spiel, das man auch schon zu zweit spielen kann. Ein Kind hält sich die Augen zu und zählt laut z.B. von 1 bis 50, während sich die anderen Kinder irgendwo in der Nähe (z.B. Auf dem Sportplatz oder einem Schulhof) verstecken. Gern wird dieses Spiel im September - Oktober gespielt, da ist es schon früher dunkel und man kann sich besser verstecken. Mit einem lauten “Ich komme!” nach dem Zählen, macht man darauf aufmerksam, dass die Suche beginnt. Das Kind läuft nun los und versucht die versteckten Mitspieler zu finden. Findet es einen Mitspieler, muss dieser abgeschlagen werden. Es kann auch vorher ein Anschlagpunkt vereinbart werden, an dem sich die bereits gefundenen Kinder freischlagen können, um sich dann erneut zu verstecken. Meist wird vorher durch einen Abzählreim bestimmt, wer die Rolle des suchenden Kindes übernehmen soll. Der Abzählreim geht wie folgt: Die Kinder stehen im Kreis und Eine(r) zählt ab. Dabei wird bei jeder aufgesagten Silbe der Reihe nach auf eines der in einem Kreis stehenden Kinder gezeigt und das Kind, auf das bei der letzten Silbe des Reims gewiesen wird, ist damit bestimmt.

Die bekanntesten Abzählreime in unserer Gegend dürften sein:
“Ich und Du, Müllers Kuh, Müllers Esel, das bist Du” oder "Eins zwei drei vier fünf sechs sieben, eine alte Frau kocht Rüben, eine alte Frau kocht Speck und Du bist weg."
Um eine Art Zufallsgenerator einzubauen, hat man diesen Abzählreim oftmals mit Fragen erweitert: “...Raus bist du noch lange nicht, sag mir erst, wie alt Du bist”
Beispielantwort: ‘sieben’. “eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben!”

Räuber und Gendarm

Räuber & Gendarm – Fang den Dieb.

Dieses Spiel ist eine Variante des Versteckspiels, wird aber in Gruppen, den Räubern und den Gendarmen, gespielt. Die Gruppen müssen nicht unbedingt die gleiche Anzahl an Spielern haben, oft werden auch nur einige Gendarmen und viele Räuber bestimmt (hier und da durch Wahl oder auch durch Abzählreim, wie oben). Als Spielfeld benötigt man ein abwechslungsreiches Gelände wie z.B. ein Sportplatz, ein Schulhof oder großer Spielplatz. Jeder Spieler darf sich nur in den Grenzen dieses Geländes bewegen. Nach Spielbeginn haben die Räuber einen zeitlichen Vorsprung, um sich in alle Richtungen zu verteilen und zu verstecken. Danach müssen die Gendarmen sie suchen und auch einfangen. Dies geschieht meistens mit einem simplen Abschlagen. Wenn nun ein Gendarm einen Räuber fängt, so muss er ihn in das Gefängnis bringen. Der Räuber kann allerdings durch einfaches Abschlagen durch einen weiteren freien Räuber wieder befreit werden. Im Grunde hat dieses Spiel nichts mit gut und böse zu tun, sondern sorgt fantastisch für viel Bewegung in frischer Luft.

Das Opel Rent Team wünscht Ihnen viel Spaß und gute Laune beim Wiederentdecken!

Abgebildete Fahrzeuge sind Modellbeispiele. Die Ausstattung der Mietwagen kann abweichen.